Categorie | Experts

Serious gaming in de zorg – goed voorbeeld doet volgen

Serious games en e-learning tools zijn zeer effectief om mensen bewust te laten worden van hun gedrag en de gevolgen daarvan. Het is dan ook niet verwonderlijk dat deze middelen steeds vaker  worden toegepast in de zorg. Er wordt gebruik gemaakt van universele drijfveren als competitie, verzamelen, sociaal contact, status, privileges en exclusiviteit. Door te ‘spelen’ voor deze doelen zijn mensen gemotiveerd en bereid om dingen te doen die ze normaal gesproken liever niet doen.

Het enthousiasme over de toepassingen van serious gaming in de zorg lijkt alleen maar toe te nemen. Dat is terecht. Echter, niet alle games bereiken hun doel. Het maken van een goede game voor de zorg is geen gemakkelijke opgave. Om maximaal effect te sorteren is het belangrijk om met een aantal zaken rekening te houden.

Ken je doelgroep
Dit lijkt zo logisch maar in de praktijk wordt hier vaak te makkelijk over heen gestapt. Degelijk vooronderzoek doen naar de doelgroep kan bepalend zijn voor het succes van een game. Kennis over de psychische toestand en de emoties van de doelgroep is belangrijk. Een social game maken waarbij patiënten met andere patiënten kunnen spelen, terwijl ze zich eigenlijk schamen voor hun aandoening en er liever niet over praten, zal waarschijnlijk niet veel gespeeld worden. Maar ook hele praktische problemen zijn door goed vooronderzoek te voorkomen: een game maken voor de smartphone, terwijl 80% van de doelgroep deze niet bezit, werkt niet.

Definieer het probleem
Wil je dat patiënten beter worden door het spelen van de game, of wil je dat ze zorgvuldiger omgaan met de behandeling? Op het eerste gezicht een subtiel verschil maar het is cruciaal voor de ontwikkeling van de game om de uitgangspositie helder te omschrijven. Ook bij de keuze van het middel is het belangrijk het doel van de game centraal te stellen. Een smartphone en tablet worden vaak in een adem genoemd terwijl er toch een essentieel verschil is. Een smartphone heeft gemiddeld maar 1 gebruiker, bij een tablet is dit 3,7. Hier hoort ander gedrag bij en afhankelijk van je probleem en je doelstelling maak je een weloverwogen keuze.

Betrek therapeut en mantelzorgers
Het succes van een game als (aanvulling op) therapie valt of staat vaak met de mate van betrokkenheid van mantelzorgers, artsen en therapeuten. Als het je lukt deze te betrekken bij de game is de kans op slagen veel groter. Nu is het vaak zo dat een therapeut met enige regelmaat een sessie heeft van bijvoorbeeld een uur. Tussendoor is er weinig tot geen contact. Door een game te integreren in de therapie kan je dit contact tussendoor intensiveren. De sessie met de therapeut zou hierdoor verkort kunnen worden, waardoor de totale behandeltijd hetzelfde blijft. De patiënt krijgt op deze manier veel vaker aandacht en feedback.

Laat de werkelijkheid los
Een andere belangrijk valkuil is dat de drang naar het zo goed mogelijk nabootsen van de werkelijke situatie de kracht van een game kapot maakt. Ga uit van het gedrag dat je wilt zien, niet van de context waarin dit gedrag normaal plaatsvindt. Een mooi voorbeeld is een experiment uitgevoerd met patiënten die aan het revalideren waren binnen een onderzoek van het Centre for Playful Learning aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.  Onderdeel van de revalidatie was een oefening waarbij de hand heen en weer bewogen moest worden door een pen met de vingers een stukje op te gooien en weer met dezelfde hand te vangen. De patiënt ervoer de oefening als saai en pijnlijk en daardoor zwaar. Het gedrag isoleren en het vervolgens in een andere ‘aantrekkelijkere’ context te plaatsen leidde tot een heel ander resultaat. Door de patiënt de game “Guitar Hero” te laten spelen werd het doel een zo goed mogelijke gitaarsolo uitspelen. De patiënt maakte dezelfde beweging als in de oefening en overtrof het aantal keer dat hij de beweging moest maken ruimschoots. De ervaring van pijn was lager en de oefening werd als leuk i.p.v. zwaar ervaren.

Goed voorbeeld doet…
Geen echte game maar wel een zeer inspirerend voorbeeld is Into D’mentia. Into D’mentia is een interactieve simulatie, gesitueerd in een gezellige woonkeuken, waarin gebruik wordt gemaakt van veelal onzichtbare en geavanceerde technieken om verzorgers van mensen met dementie te laten ervaren hoe het is om met deze ziekte te leven.

Hoewel deze interactieve experience geen echte game is, is de wijze waarop het project is aangepakt zeer effectief gebleken en kan het als voorbeeld dienen voor toekomstige projecten en serious games voor zorginstellingen. Bij Into D’mentia heeft onderzoek en testen namelijk een zeer prominente plaats ingenomen. Deze zorgvuldigheid ervoor heeft gezorgd dat de experience zeer geslaagd is en dat het echt het beoogde effect teweegbrengt bij de deelnemers.

Jan Willem Huisman zal 31 oktober in zijn sessie tijdens het congres Online Hulp 2013 o.a. aan de hand van Into D’mentia dieper ingaan op de verschillende valkuilen en succesfactoren bij serious gaming in de zorg. 

 

Laat een reactie achter

*

Digitalezorg.nl Magazine

Blijf op de hoogte via Twitter